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Nota Importante
Reglas
Modalidad: Simulación y Juegos
La Simulación puede ser definida como la representación dinámica y controlada de un fenómeno del mundo real y se recurre él por diversas razones: el modelo real no está disponible para experimentar con él, es demasiado caro o peligroso experimentar o simplemente es poco práctico, poco didáctico, lento o imposible de trabajar con la realidad.
Un juego puede ser definido como una actividad que produce diversión o entretenimiento, orientada a alcanzar un objetivo, mediante la aplicación de reglas específicas, llamadas reglas del juego. Cuando se alcanza el objetivo se dice que el juego terminó.
Las simulaciones y los juegos son muy parecidos en la forma en que pueden servir o no al aprendizaje por computadora.
Tienen algunas características en común, aunque en realidad no son lo mismo. Los puntos en común que tienen son los siguientes:
-Dinámicos. Con esto se quiere dar a entender que un fenómeno (simulación) o una situación (juego) son representados y trabajados en la computadora como un proceso cambiante en el tiempo,
-Interactivos o conversacionales. Esto supone una relación o diálogo con un espectador externo al menos.
-Gráficos. Es decir, mediante el empleo de todos los recursos visuales para su presentación en la pantalla o monitor de la computadora, aunque también en impresora y graficadora.
-Recursos auxiliares. Estos recursos son aquellos dispositivos que hacen atractiva la presentación como: el sonido, el control de audiovisuales o dispositivos externos en movimiento, los dispositivos especiales de entrada, etcétera.
Las diferencias más importantes que podemos anotar entre los juegos y las simulaciones son las siguientes:
-El juego por un lado tiene explícitamente objetivos de diversión o entretenimiento.
-Los juegos siguen el desarrollo de una serie de reglas que frecuentemente no están condicionadas por el tiempo, que conllevan la realización de objetivos o de metas, ya sea por una competencia abstracta o por una competencia directa con otras personas llamadas jugadores.
-En los juegos está presente la motivación del desafío, tanto personal en la competencia abstracta, como el ganar o superar a los adversarios jugadores.
-Los juegos necesariamente son interactivos (las reglas son siempre manipulables por el usuario), no así las simulaciones de tipo demostrativas, en las que no hay interacción con el sujeto de aprendizaje.
-La diferencia principal entre un juego y una simulación es que las simulaciones tratan de representar a un mundo real, mientras que los juegos tratan de representar a un sistema ficticio y en el mejor de los casos a un mundo totalmente imaginario.
Uno de los intereses más grandes de la simulación y los juegos es el romper el mundo esquematizado y dosificado de la enseñanza tradicional, en disciplinas. Aquí se confronta uno, a problemas reales aunque simplificados, pero que necesitan de muy diversos conocimientos para poder "resolverse", son por naturaleza interdisciplinarios.
Esta modalidad puede tener diversas alternativas. Todas estas formas giran alrededor de sumergir al estudiante en un proceso dinámico de cambio, sea real o imaginario. Lo importante es que ya no son preguntas directas las que tiene que contestar el estudiante sino el maniobrar o manipular la simulación o ser un contendiente en el juego. El tema del juego o la simulación es el tema del sujeto que se quiere enseñar.
También el estudiante puede "adquirir experiencia" introduciendo variaciones en algún parámetro del modelo estudiado. La computadora da una respuesta inmediata acerca de los efectos de la variación introducida, en el conjunto del modelo. Por último, el estudiante también puede "construir" su modelo y controlar su validez.
El objetivo de esta modalidad es aprender a partir de la acción tanto sobre contenidos como sobre el desempeño de los alumnos ante situaciones simuladas. Esta técnica promueve la interacción y la comunicación, es divertida y permite obtener aprendizajes significativos. Es aplicable para contenidos que requieren la vivencia para hacerlos significativos, para desarrollar habilidades específicas para enfrentar y resolver las situaciones simuladas y para estimular el interés de los alumnos por un tema específico al participar en el juego. Es recomendable que el docente desarrolle experiencia para coordinar al grupo y para hacer un buen análisis de la experiencia, también es importante que los juegos y las simulaciones en las que se participará sean congruentes con los contenidos del curso.
Se debería además de lograr que el estudiante pudiera verbalizar su comprensión del funcionamiento del fenómeno para posteriormente formalizar el comportamiento mediante matemáticas u otros instrumentos. No es suficiente que el estudiante pueda manipular los controles de un juego para viajar simuladamente en el espacio interplanetario, ni que exprese con sus propias palabras el fenómeno, si no que una vez que ha adquirido la experiencia ficticia de dicho viaje, pueda entender el razonamiento formal por ejemplo de la física y matemática que implica un tal viaje.
Enlaces, ejemplos de simulación y juego:
Packet Tracer
Es la herramienta de aprendizaje y simulación de redes interactiva para los instructores y alumnos de Cisco CCNA. Esta herramienta les permite a los usuarios crear topologías de red, configurar dispositivos, insertar paquetes y simular una red con múltiples representaciones visuales. Packet Tracer se enfoca en apoyar mejor los protocolos de redes que se enseñan en el currículum de CCNA.
Este producto tiene el propósito de ser usado como un producto educativo que brinda exposición a la interfaz comando – línea de los dispositivos de Cisco para practicar y aprender por descubrimiento.
http://www.youtube.com/watch?v=eBcO6HrcWTs&feature=fvsr
Logo
Es uno de los muchos tipos de software que las escuelas utilizan para enseñar. Es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.
Logo no está limitado a un tópico en particular o a una materia específica. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa.
Aun cuando Logo es un lenguaje de programación, es mejor pensar en él como un lenguaje de aprendizaje; un lenguaje que incentiva que los estudiantes exploren, que aprendan, y que piensen.
http://www.youtube.com/watch?v=ohgPmdZgUmE
RoboMind
RoboMind es un entorno de desarrollo pensado para acercar los más jóvenes a la programación estructurada. Mediante un abanico de ordenes (agarrar un objeto, mirar, girarse, etcétera) se puede generar un programa que haga cosas tan variadas como buscar un punto blanco o resolver un laberinto.
http://www.youtube.com/watch?v=xxpEbi13J-0
VIDEO SOBRE JUEGOS EDUCATIVOS
Etiquetas: Juegos educativos , Simulacion y Juegos
DISEÑO DEL COURSEWARE
Hoy en día se afirma que las actividades de aprendizaje memorístico y los textos guía son prácticas del pasado y que es hora de implementar las nuevas estructuras de aprendizaje en el salón de clase. Los educadores deben preguntarse qué están aprendiendo sus educandos y cómo lo están aprendiendo. Una pregunta que podría hacerse es ¿qué papel juega la tecnología en el proceso educativo?
La computadora se ha convertido en la demostración de tecnología en el aula, buscando influir en la motivación y perseverancia de los estudiantes, además de influenciar en el aprendizaje.
Es pues, donde toma un papel protagónico el software educativo, como una forma de generar ambientes de aprendizaje usando la computadora, que favorezcan el aprendizaje de un tema específico, al igual que para reforzar la informática educativa.
Lo verdaderamente importante es crear y desarrollar software que ataque a una necesidad para la cual no existe una solución.
Así como en el ámbito de las ciencias que emplean una metodología de la investigación para conocer y ofrecer resultados, también en el ámbito educativo, es imprescindible seguir una metodología para el desarrollo de programas y software.
Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.
Se considera importante que la metodología para desarrollar software educativo agrupe parámetros que definan la calidad en un producto, esto es, que sea útil, utilizable y educativo.
Un curso está compuesto de lecciones, las lecciones en módulos y los módulos en marcos.
Asi pues, antes de preparar un curso de aprendizaje asistido por computadora, es importante tener un listado de cosas importantes a realizar: los recursos humanos, el equipo y la programación con que se cuenta o se debe de contar, el presupuesto y el tiempo necesario para desarrollar una lección computarizada, así como las habilidades y el equipo humano necesario.
Desde el punto de vista de la lección a computadorizar hay tres grandes elementos a considerar que son:
• el corpus: los tópicos a cubrir, el tipo de material que se pretende emplear, es decir, las lecturas, conferencias, etcetera
• los objetivos
• y el perfil del estudiante
Cada lección debe tener una secuenciación(el orden que la información o conocimiento deben ser presentados para su asimilación), la modalidad (tutorial, simulación juego, etcétera) y la presentación de un temario(para presentar orden jerárquico)
El éxito de un curso asistido por computadora no depende sólo de los aspectos técnicos, como la interfaz y el diseño gráfico, sino que también intervienen factores pedagógicos y de comunicación determinantes, como son el diseño del ambiente de aprendizaje, su estructura, las actividades de aprendizaje, es decir, del Diseño Instruccional adoptado.
El Diseño Instruccional es un proceso en donde se analizan, organizan y presentan objetivos, información, actividades, métodos, medios y el proceso de evaluación, que al conjugarse entre sí conforman el contenido de un curso con miras a generar experiencias satisfactorias de aprendizaje.
El diseño instruccional permite reflexionar sobre las metas del curso y se plantean objetivos, los cuales deben estar acordes a la misión y visión de la institución. El docente debe considerar los escenarios más adecuados para desarrollar el contexto en el que el estudiante construya su conocimiento, desarrolle habilidades y valores, al mismo tiempo que incremente su comprensión, retención y logro de aprendizajes significativos.
Es el momento de reunir la información obtenida hasta el momento para definir la amplitud del Software Educativo para el Courseware. Se analizan las necesidades presentadas por las personas que requieren el software, determinándose los objetivos particulares de trabajo, es decir, las necesidades deben permitir establecer el ámbito de la materia, y determinar los temas específicos, de los planes de estudio, que deben ser considerados para el desarrollo del producto; y esto es sumamente importante, ya que se debe delimitar la amplitud de los temas a cubrir.
Los objetivos en cualquier proyecto que deseamos emprender son muy importantes, ya que son los requerimientos o premisas a cumplir para llegar al éxito. Estos objetivos deben de ser claros, consistentes y sobre todo alcanzables, ya que si nos proponemos en tener objetivos que no son apegados a la realidad, de nada sirve el trabajo que implantemos en el proyecto.
Por otra parte considero que los objetivos en el aspecto educativo tienen como plataforma integral el de enseñar, y partiendo de ahí, se derivan otros que serían muy específicos relacionados a metas a alcanzar en cada una de las fases del desarrollo de nuestro plan educativo.
Los objetivos se describen al inicio del trabajo, pero forman parte de los puntos a revisar en la forma intermedia y final del proceso, ya que si no se tienen claros o no se siguen los objetivos al momento de desarrollar nuestros planes, se podrá tomar un camino que no es el adecuado y alejarnos a cada momento de lo que queríamos al principio.
Los objetivos educativos son muy parecidos en su forma general en cualquier nivel académico en los que se le aplique, pero los objetivos en particular van muy relacionados a las metas a alcanzar dependiendo de los contenidos del plan de estudios o bien, las habilidades que se desean adquirir si fuera una capacitación sobre un proceso laboral por ejemplo.
Es importante tomar en cuenta que hay diferentes niveles de cumplimiento en un plan de estudios, esto relacionado con los objetivos trazados, así que se podría comprender que existen varios tipos de objetivos en el proyecto de los cuales deben de estar estrechamente relacionados y sobre todo que formen una secuencia evolutiva ya que para el logro de los objetivos detallados, se relacionan a lo que se requiere para cumplir los objetivos más generales en el plan.
Los objetivos son la parte medular de cualquier proyecto que deseemos emprender y que nos ayudarán a tener claro los pasos a seguir para el éxito de nuestro proyecto.
Es indispensable reconocer las metodologías de desarrollo de software existentes para poder seleccionar la más adecuada. Se puede mencionar que actualmente existen varias metodologías, las cuales todas coinciden en establecer como mínimo una etapa de análisis, otra de diseño y/o desarrollo, pruebas y finalmente implementación del producto. Solo hablaremos de la Metodología Gandara y Metodología Panqueva.
Metodología GANDARA
El Modelo Van-Mollen-Gándara es una metodología que representa un modelo sistemático para el desarrollo de software. Esta compuesta por 4 grandes fases:
1. El Diseño. Fase en la que nace y se justifica la razón de existir de un software.
2. La Instrumentación. Etapa que consiste en materializar en un producto la posible solución a la necesidad detectada.
3. La Depuración y Prueba Piloto. Fase de prueba acerca del funcionamiento que tendrá dicho software.
4. La Evaluación. Fase de demostración de la funcionalidad del software a instancias externas, pero también internas, y que sirve para realizar ajustes finales al producto.
En esta metodología hay 2 puntos a destacar.
1. El que se refiere al uso de un mapa conceptual o mindmap para plasmar y organizar a través de una lluvia de ideas, las características básicas que habrá de tener el software a desarrollar. Pienso que esto representa una estrategia muy práctica para verter todo aquello que necesitamos que tenga dicho programa, a la vez que permite extenderse en un plano horizontal sin fronteras, para considerar "todos" los factores a tomar en cuenta.
2. Lo relativo al equipo multidisciplinario que se requiere para el desarrollo, es importante mencionar que ello conlleva a un trabajo colaborativo, en donde cada uno de los que intervienen aportan sus conocimientos y experiencias para el logro de un fin particular, que habrá de enriquecer tanto a los que lo diseñaron como a los usuarios.
Metodología Panqueva
Para Galvis Panqueva, Material educativo computarizado (MEC) es pues, la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje.
Se caracterizan porque es el alumno quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios. Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los MECs se registra toda la actividad del estudiante.
De igual forma, se categoriza las diferentes aplicaciones informáticas MECs, de acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que se vayan a utilizar o la complejidad en el diseño de los mismos. Existen entonces materiales de tipo algorítmico, de ejercitación y práctica, Sistemas tutoriales, heurísticos, juegos educativos, simuladores, micromundos exploratorios, sistemas expertos y tutores inteligente, cada uno ubicado en alguna de las características antes mencionadas.
Desarrollar materiales educativos computarizados no es tarea solamente de aquellos profesiones de la informática, en esta debe participar docentes y demás conocedores de la temática sobre la que se abordará en el software. Existen además muchas herramientas de programación y de diseño que facilitan el desarrollo de esta clase de productos.
Los docentes que utilicen software educativo deben planear su clase con ellos, para dejar de lado un proceso instruccional y aislado de las normales tareas desarrolladas en el aula.
